游戏诗比赛90件作品亮相:Jordan Magnuson探索“另一个我”

游戏诗比赛90件作品亮相:Jordan Magnuson探索“另一个我”

游戏诗比赛90件作品亮相:Jordan ... - 婚恋综艺

据Rock Paper Shotgun报道,由TIGSource创始人、长期从事游戏诗创作的学者乔丹·马格努森(Jordan Magnuson)组织的一场“游戏诗创作比赛”(Game Poem jam),于2026年9月7日至8日举行,主题为“另一个我”,吸引了约90件参赛作品。这场仅持续24小时的比赛,不仅汇聚了来自全球的独立开发者,更通过一系列短小、主观且充满隐喻的作品,重新定义了游戏与诗歌的边界。

游戏口碑

游戏诗:一个模糊却有力的类别

马格努森在其开放获取著作《游戏诗:电子游戏设计作为抒情实践》(Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice)中,将“游戏诗”描述为“一个由家族相似性而非硬边界定义的松散类别”,这类游戏通常短小、主观,使用诗性称谓,存在于仪式空间,具有夸张和隐喻特性,并并置了符号意义与物质意义。马格努森表示:“诗歌与其说是一种媒介,不如说是一种形式;与其说是一种形式,不如说是一种干预模式,可以存在于任何媒介中。”他强调,游戏诗并非简单地将诗歌文本移植到游戏中,而是通过机制与互动营造出类似诗歌的体验。

游戏销量

《有时我想起另一个我》:选择与可能性的诗性探索

由开发者卢迪佩·迪亚斯·佩拉尔塔(Ludipe Díaz Peralta)创作的《有时我想起另一个我》(Sometimes I Wonder About The Other Me),是一款2D平台跳跃游戏。玩家在多个单屏关卡中移动,每屏有一个马里奥风格的惊叹号方块,会弹出文字片段,构成一段以标题开头的独白。游戏的核心是一个指向左右方向的路标:无论选择哪条路,都会进入一个分屏区域,玩家同时控制两个相同的角色。向右移动时,其中一个屏幕逐渐碎裂为黑暗;剩下的角色返回起始屏幕,重新开始对“另一个我”的思考。

游戏市场

马格努森评价道:“卢迪佩的作品提供了一种‘仪式空间’与‘论坛’,让玩家模糊地参与某事件或感受,而非传递陈述、表现或内容。”这种设计将“选择”从商业游戏中的分支叙事剥离,变为一种不断更替、循环的可能性仪式。

游戏产业

《另一条线》:排队中的焦虑与诗性

由五人团队“太阳漫游者”(Sunfarer)开发的《另一条线》(The Other Line),让玩家控制一个方块在两个排队队列中切换。每个队列只有在你不在其中时才会前进。当其他方块到达队首时,它们会发出“耶!”的欢呼。

游戏出海

该游戏不仅讽刺了现实中的排队焦虑,更以机制打破了横向卷轴游戏和英文诗歌阅读时从左到右的运动惯性。马格努森指出:“它就像在完成一个对句,调整一行时发现必须同时调整另一行。”这种对“流畅”与“完成”的抵抗,正是游戏诗的典型特征。

《故障镜子》:镜像与自我的错位

新西兰开发者克里斯·巴雷特(Chris Barrett)的《故障镜子》(Faulty Mirror),要求玩家用键盘控制一双手,试图匹配镜子中的倒影。然而倒影的手不断乱动,背景中渐强的“谢泼德音调”给玩家带来压迫感。游戏还附有一段文字:“这面镜子有点问题,/它模仿我的笑容与皱眉。/但有时我忍不住害怕,/其实相反才对吧。”

马格努森评论道:“这种错位不仅存在于玩家与游戏之间,也存在于电子游戏与诗歌之间——两者试图相互映照,却始终无法完全对齐。”游戏暗示了身体与表达之间的断裂,以及玩家在交互中失去自我镜像的焦虑。

《静物》:生命游戏中的面孔生成

出版商“苦难旅游”(Misery Tourism)创作的《静物》(Still Life)基于康威生命游戏,玩家通过点击高亮图案获得分数,从而翻转单个方格,改变顶部屏幕上不断生长的面孔的轮廓、颜色与质感。游戏提供两个状态网格——生命与死亡——分别对应同一个头颅的不同变异。随着时间流逝,网格加速运行,最终在日出时“交叉”。

这款作品将生命游戏的无目的演化与诗歌的有机生成并置,让面孔在有序与混沌之间反复变形。马格努森认为:“它展示了游戏诗如何成为‘自我与他者之间的三角对话’——玩家、作者与作品之间持续而模糊的指向。”

参赛作品对比:四种游戏诗的形态

作品名称开发者核心机制诗性主题
------------
《有时我想起另一个我》卢迪佩·迪亚斯·佩拉尔塔分屏角色控制与循环重置选择与可能性的循环
《另一条线》太阳漫游者排队切换与等待机制焦虑、延迟与完成
《故障镜子》克里斯·巴雷特镜像操控与声音干扰自我认知与错位
《静物》苦难旅游生命游戏面孔生成生命、死亡与变形

游戏诗:对产业化游戏与当代诗歌的双重祛魅

马格努森在书中批评了主流游戏产业对叙事设计及其仿真的崇拜,以及将诗歌仅仅视为文字排列的狭隘观点。他指出,游戏诗作为一种“干预模式”,能够打破商业游戏对流畅性、润色与价值回报的迷恋。同样,他对当代英语抒情诗的过度装饰、对“人性”的普遍化说辞,以及忽视社会阶层如何决定出版权利的做法提出异议。

Rock Paper Shotgun的评论认为:“游戏诗展现了一种‘健康的对抗’——游戏与诗歌彼此侵蚀、彼此改写,从而创造出不可化约的剩余物。”马格努森自己的作品《我孩子的肖像》(Portraits of My Child)更将亲子关系表现为一种“三角定位”,使玩家、作者与孩子处于持续的疑问中。

常见问题

Q1: 什么是游戏诗?

A1: 游戏诗(Game Poem)是乔丹·马格努森提出的一种概念,指代那些短小、主观、使用诗性称谓、存在于仪式空间并依赖隐喻与并置的电子游戏。它不追求叙事或模拟,而是通过交互机制唤起类似抒情诗的感受。

Q2: 如何参与游戏诗创作比赛?

A2: 此类比赛通常由社区组织(如itch.io上的比赛),提交符合主题的短小游戏项目。马格努森的比赛采用了24小时限时创作、评委评审的形式。开发者可关注相关论坛或社交媒体公告。

结语

游戏诗创作比赛证明了电子游戏与诗歌之间存在着肥沃的张力地带。当“另一个我”的主题化为分屏、排队、镜像与生命游戏,游戏不再只是娱乐产品,而成为叩问自我与他者关系的仪式空间。未来,随着更多开发者接纳这种“诗性干预”,游戏可能真正成为继文字、图像之后的第三种抒情媒介。

梦幻西游

儿童游戏

乔丹·马格努森举办游戏诗创作比赛,24小时产出90件作品。从分屏选择到生命游戏面孔,这些游戏诗重新定义交互与抒情。深入分析四款代表作及其诗性机制。

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